2 - Système technique

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Message Sujet: 2 - Système technique   Jeu 21 Sep 2017 - 1:38
Avant propos

Il existe deux cas de figure qui régulent le nombre d'actions que vous pouvez cumuler sur un même post. Le premier concerne les RP sur le temps court (par exemple, un combat). Le nombre d'actions qui vous est alloué dépend de vos caractéristiques de base. En temps normal, un personnage ne peut utiliser qu'une action physique et une action occulte (Dons, Disciplines) par post.

Cependant, le nombre d'actions possibles peut varier selon que le personnage possède des points en célérité ou toute autre capacité augmentant sa vélocité. Le second cas de figure comprend les RP sur le temps long (par exemple, une enquête sur plusieurs jours). Vous décrivez en RP les moyens investis pour parvenir à un objectif, après quoi il vous pourrez exécuter trois lancers de dés au maximum. Suivant le résultat, vous obtenez des gains RP, ou la confirmation de votre accomplissement que vous devrez alors décrire (soit en éditant la fin du RP, soit en tapant un nouveau post).

Dépenser des points de Volonté : Dans cette règle globale qui concerne tous les personnages, vous pouvez dépenser un point de Volonté pour obtenir un modificateur de + 3 à un test lors d'un post RP ou d'un tour de combat. Un seul groupement de dés peut être affecté par tour. Les dépenses relatives à l'utilisation d'une Discipline ou d'un Don sont à part pour rappel.

Le combat

Ici, on s'intéresse aux règles de combat, de l'échange de coups de poing dans un bar à l'ouverture du tir dans un comité de direction en passant par des bagarres de rue. Précisons qu'un combat peut devenir rapidement synonyme d'une mort rapide et sans bavure. On vous recommande donc de bien réfléchir à vos actions pouvant déclencher un combat.

Dans un combat, le nombre de combattants possibles est limité à 4 pour une meilleure gestion sur le Forum. On n'interdit pas le 3 VS 1, autant prévenir. Vous avez une action par tour (sauf règle particulière liée à un pouvoir ou capacité).

1 - L'initiative

Pour déterminer qui agit en premier dans un combat, et pour résoudre les actions des personnages, vous utilisez l'initiative. Au début du combat, vous lancez UN DÉ 10 pour votre personnage et ajoutez au résultat sa Dextérité + Astuce. Le premier à jouer est celui à comptabiliser le plus haut score pour toute la durée du combat.

S'il y a une égalité entre deux personnages, le total de Dextérité + Astuce est pris en compte. Celui qui a le plus haut total prend l'avantage. Si l'égalité persiste, un dé est lancé pour chaque rival. Le plus haut résultat l'emporte.

Règle de l'option à l'initiative : Le principe général de l'initiative a une première exception : la Célérité et la Rage. Cela est expliqué dans l'utilisation des pouvoirs des Vampires et des Garous. La seconde exception concerne les embuscades. Un combat ne commence pas toujours lorsque deux personnages potentiels se font face, sachant parfaitement qu'ils sont sur le poing de se battre. Un personnage  peut arranger une embuscade envers un PNJ ou un PJ, se conférant l'initiative de facto. Le personnage piégé peut alors faire un jet de Astuce + Vigilance pour tenter une simple esquive. Un seul succès suffit pour se faire. Si 0 succès, le personnage est surpris et ne peut pas se défendre pendant un tour complet. Par-dessus tout, ceux qui tendent l'embuscade ont un modificateur de + 3 dés pour leur action.

2 - L'attaque

Un test d'attaque détermine si votre personnage parvient à atteindre et blesser sa cible. Le genre d'attaque qu'il utilise détermine le groupement de dés d'attaque comme suit :

Groupement de dés : Dextérité + Compétence + Qualité de l'arme.


Le combat au corps à corps : Cela inclut le combat à mains nues (Dextérité + Bagarre) ou à l'arme blanche (Dextérité + Mêlée).

Le combat à distance : Cela implique de se servir d'armes comme des fusils, des arbalètes ou des pistolets à fléchettes (Dextérité + Tir). Il peut aussi inclure des objets lancés à distance (Dextérité + Sports). La portée dépend de l'arme utilisée ou des aptitudes du lanceur. Nous précisons qu'il n'est pas interdit de se battre avec une arme à feu au corps à corps. Toutefois, il est plus dur de viser dans ces conditions là. Il sera infligé un malus de 3 Dés.

3 - La défense

Elle ne s'applique aux Armes à feu (ou avec un arc ou arbalète), à moins qu'elles ne soient à un ou deux mètres de distance. Elle ne s'applique pas si votre personnage est pris par surprise ou est immobilisé par un moyen quelconque. S'il est assailli par des attaquants multiples, sa Défense entière est appliquée à un attaquant, puis le trait est réduit d'un point pour chaque attaquant suivant.

En cas de blessure, aucun malus s'applique à la Défense.

Au corps à corps, la protection du défenseur dépend du niveau de son armure (kevlar par exemple) soustrait au groupement de dés de l'attaquant. Si les pénalités imposées par l'armure dépassent l'Attribut + Compétence + bonus applicables de l'Attaquant, l'action d'attaque devient alors un véritable défi.

Il peut arriver que vous vous fassiez submerger par un trop grand nombre d'adversaires à la fois. Une seule fois par combat, vous avez la possibilité de vous consacrer à l'Esquive. Cela double votre défense. Vous pouvez déclarer cela à n'importe quel moment du combat sans la considérer comme une action à part entière. Ce recours ne tient lieu pour les actions à venir. Ces dernières n'ont pas de caractère rétroactif sur les attaques qui ont été déclarées par vos adversaires. Enfin, l'Esquive baisse selon le nombre d'adversaires (- 6 dés pour le premier, - 5 dés pour le second, - 4 dés pour le troisième et ainsi de suite).

4 - La résolution des dégâts

Chaque personnage a 7 niveaux de santé de base. Les exceptions à cela résultent souvent d'un Avantage ou d'un pouvoir surnaturel. Plus votre personnage subit des blessures, plus ses actions sont limitées. Des pénalités sont alors appliquées.

Trois types de dégâts sont possibles : contondants, létaux, aggravés. Les dégâts contondants comprennent les blessures infligées par des instruments non tranchants, les coups de poing et autres coups du genre. Les dégâts létaux sont infligés par des couteaux, des balles, et toutes attaques qui coupent ou transpercent la chair. Les dégâts aggravés sont TOUJOURS surnaturels (griffes de Garous, Crocs des Vampires par exemple). Ce sont des blessures qui dépassent la réalité telle que les gens la connaissent. Ce type de blessures est indiqué dans les capacités ou pouvoirs d'une race.

Comment on détermine les blessures ?

Après la résolution de l'attaque et de la défense, chaque succès non absorbé par la Défense vous donne un dé supplémentaire à votre groupement de dés de dégâts. Certains groupements de dégâts sont basés sur la Force de l'attaquant, d'autres dépendent de l'arme utilisée. L'attaquant lance alors son groupement de dégâts et inflige la perte d'1 niveau de santé à la cible. Ensuite, on détermine la nature des dégâts : Contondant | Létal | Aggravé.

Absorption (ou Encaissement)

Les personnages peuvent encaisser des coups jusqu'à un certain point. Nous appelons ceci Absorber les dégâts. Le groupement de dés d'absorption de votre personnage est égal à sa Vigueur. Un humain normal ne peut absorber que les dégâts contondants (ce qui reflète la résistance du corps à ce type de traumatismes). Un Vampire ou un Loup-garou (sous une autre forme que sa Race de base) est plus puissant et peut absorber les dégâts létaux. Les dégâts aggravés ne peuvent être absorbés que par la discipline Fortitude ou alors quand un Loup-garou est sous une autre forme que celle de base (il use alors de sa simple Vigueur pour encaisser les dégâts aggravés).

Lorsqu'une attaque touche et inflige des dégâts, le défenseur peut faire un jet d'absorption pour y résister. C'est un jet réflexe et non pas une action. Les personnages qui portent des armures (Gilet pare balles, Kevlar...), se rajoutent des dés d'absorption si cela reste des blessures contondantes ou létales. Attention, si les dégâts obtenus sur une seule attaque sont égaux ou supérieurs au double du niveau de protection, l'armure est détruite.

Voici vos niveaux de santé :

Niveau de santéPénalitésPénalités aux déplacements
Contusions0Légères contusions
Blessures légères- 1Blessure superficielle / aucune limite aux déplacements
Blessure moyenne- 1La blessure est plus sérieuse et c'est difficile de bouger.
Blessure grave- 2Le personnage ne peut plus courir. Il ne peut plus quitter la Zone RP tant qu'il a ce niveau de blessure
Handicap- 2Le personnage boitille et ne peut plus fuir le combat
Infirmité- 5Le personnage est dans un état catastrophique, il ne peut que ramper pour fuir
Invalidité-Tout mouvement est impossible, le personnage est au bord de l'inconscience. Il ne peut rien faire, sauf dépenser du sang. Il ne peut plus quitter la Zone RP et peut être enlevé par un PJ ou PNJ
Torpeur (pour un Vampire)-Le personnage a pris trop de dégâts contondants ou létaux, il entre donc dans une transe proche de la mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser de sang pendant une période définie par le Staff. Il ne peut plus quitter la Zone RP et peut être enlevé par un PJ ou PNJ.
Mort Ultime-Le personnage meurt, cette fois pour toujours (Reroll)





Dernière édition par Mathusalem le Mer 18 Oct 2017 - 17:33, édité 13 fois

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Message Sujet: Re: 2 - Système technique   Mer 27 Sep 2017 - 20:38
Les particularités liées aux Vampires

Utilisation de la Réserve de sang

Lors de la création de votre Fiche Technique, vous avez pu déterminer votre Génération avec l'Historique concerné.

La Réserve sert à se renforcer, se soigner et activer les Disciplines. Pour les deux premiers, vous êtes limités à votre dépense de sang par post.

  • Se renforcer : Augmenter ses Attributs physiques (Force, Dextérité, Vigueur) dans les limites fixées par sa Génération.
  • Se soigner : Pour 1 point de sang, vous soignez un dégât contondant ou létal. Pour 5 points de sang et un point de volonté, vous soignez un aggravé.
  • Activer les disciplines : La dépense des points de sang est indépendante de votre Génération. Par exemple, vous pouvez dépenser votre sang comme vous l'entendez pour l'utilisation d'une discipline.

Utilisation des Disciplines

On ne peut utiliser qu'une seule discipline par tour/post. Il existe aussi la possibilité de faire un jet étendu dans l'utilisation d'une entre elles.

Par exemple, Gino décide d'utiliser de Occultation 2 pour entrer dans un RP. Il écoute une conversation de façon discrète quand il se rend compte que l'un des interlocuteurs est en danger. Il active alors Protean 2 alors qu'il est encore en Occultation.

Frénésie

Durant une Frénésie, un personnage laisse littéralement, et en général involontairement, libre cours aux instincts les plus sombres de sa nature vampirique. On l'appelle la Bête. Il est dévoré par la soif ou la rage, incapable de tenir compte des conséquences de ses actes. Amis, ennemis, amants, moralité ; plus rien de cela ne compte pour un vampire. Si la Frénésie est causée par la soif (quand un Vampire n'a plus que 3 points de sang), le vampire se nourrit de la personne la plus proche sans égard pour le bien être du Calice. S'il est en colère, il fait tout ce qu'il peut en son pouvoir pour détruire la cause de sa colère. Au sein de la Camarilla, succomber à la Frénésie est un signe de faiblesse, une perte de contrôle humiliante.

Un vampire au bord de la Frénésie (Odeur de sang, vue du sang, harcèlement, menaces, danger immédiat...) doit faire un jet de Maîtrise de soi. C'est un jet prolongé par tour, tant qu'il n'a pas atteint 3 succès pour se calmer (aucun point de Volonté n'est possible). Si échec, le personnage perd tout contrôle de lui, lâche les armes s'il en avait afin de sauter à la gorge d'une cible pour se nourrir ou l'abattre. Le Staff est le seul habilité à demander un jet de la sorte.  

Frayeur

S'il y a peu de choses qui peuvent blesser un vampire, et si beaucoup de damnés prétendent se moquer de leur immortalité, certaines choses effraient tous les Vampires. La lumière du soleil et le feu peuvent provoquer une panique et entraîner la fuite ou la lutte à mort. Sous l'emprise de la Frayeur, un vampire fuit aveuglément la source de sa peur, abattant tout ce qui se dresse sur son passage, ami ou ennemi.

Un vampire aux bord de la Frayeur (Allumer une cigarette, agiter une torche, feu de joie, lumière du soleil...) doit faire un jet de Courage. C'est un jet prolongé par tour, tant qu'il n'a pas atteint 3 succès pour se calmer (aucun point de Volonté n'est possible). Si échec, le personnage entre automatiquement en Frénésie (voir ci-dessus) et y reste autant de temps que le Staff le désire. Le Staff est le seul habilité à demander un jet de la sorte.

Autres

  • Un vampire absorbe la moitié à l'inférieur des dégâts contondants, avant absorption générale (ou encaissement)

Les particularités liées aux Loup-garous

Utilisation des Métamorphoses


Chaque transformation apporte des avantages et des défauts. Lors du choix de votre Race, vous avez déterminé si vous étiez Homid, Metis ou Lupus. C'est ce qui définit votre forme naturelle. Elle a un avantage, vous n'êtes pas sensible à l'argent sous cette forme. Elle a un défaut, vous ne pouvez régénérer ou encore renforcer vos pouvoirs physiques, vous ne pouvez pas résister aux dégâts aggravés ou létaux.

Toute transformation demande un jet de Rage pour se transformer, UN succès suffit en général mais si vous le couplez avec un point de Rage temporaire, vous avez la possibilité d'avoir une action en vous transformant.

  • Homid : Pas de changement.
  • Glabro : Force + 1 | Vigueur + 1 | Perception + 2 | Manipulation - 1 [Provoque une folie aux témoins humains qui y assistent]
  • Crinos : Force + 3 | Dextérité + 1 | Vigueur + 2 | Perception + 3 [Provoque une folie aux témoins humains qui y assistent ; Les pénalités de blessures sont ignorées ; Inflige des dégâts aggravés ; Echec à tous les jets sociaux sauf pour l'Intimidation ; Rage mortelle : deux succès automatiques en frénésie si le jet est demandé]
  • Hispo : Force + 2 | Dextérité + 2 | Vigueur + 2 | Perception + 3 | Manipulation - 3 [Provoque une folie aux témoins humains qui y assistent ; Les pénalités de blessures sont ignorées ; inflige des dégâts létaux]
  • Lupus : Dextérité + 2 | Vigueur + 1 | Perception + 4 [Inflige des dégâts létaux par ses crocs]

Utilisation de la Gnose

La Gnose permet de faire une variété de choses en lien avec votre part spirituelle ou l'Umbra (le monde spirituel) :

  • Activer des Dons : Chaque Don demande la dépense de points de Gnose ou de faire un jet de Gnose permanente.
  • Activer un Fétiche : Chaque Fétiche demande la dépense d'un point de Gnose à son activation.
  • Porter de l'argent : Avec un point de Gnose, vous pouvez porter un objet en argent sans en subir l'influence pendant un topic RP.
  • Passage de la Lune : En regardant un miroir ou un simple reflet dans une vitrine, vous pouvez décider d'aller dans le Monde Spirituel de l'Umbra. Cela demande 1 point de Gnose et un jet de Gnose permanente.
  • Nourrir un esprit : Quand un esprit vous a aidé ou pour qu'il vous regarde positivement, vous pouvez dépenser un point de Gnose afin qu'il vous aide (évidemment, le RP doit justifier cela).

Utilisation de la Rage

La Rage permet de faire une variété de choses en lien avec votre part bestiale :

  • Se métamorphoser : Voir ci-dessus.
  • Résister à la Frénésie : C'est le premier danger de la Rage. Le personnage fait un jet de Rage permanente. Cela dépend de la phase de la lune comme suit :

    • Nouvelle Lune : 6 succès pour entrer en Frénésie.
    • Croissant de Lune : 5 succès pour entrer en Frénésie.
    • Demi Lune : 4 succès pour entrer en Frénésie.
    • Gibeuse : 3 succès pour entrer en Frénésie.
    • Pleine Lune : 2 succès pour entrer en Frénésie.

  • Actions de Rage : Un point de Rage temporaire peut être dépensé pour avoir une action supplémentaire (à l'instar de la Célérité des Vampires). La dépense de Rage est limitée au score de Dextérité dans le tour.
  • Ignorer les malus des blessures : Seulement une fois par combat, le Loup-garou peut faire un jet de Rage afin d'ignorer ses blessures. Il prendra alors une marque de guerre qui sera honorifique pour sa Meute ou sa Tribu.
  • Résister aux pouvoirs mentaux : Quand un Loup-garou est sujet à un pouvoir mental, il peut faire un jet de Rage pour contrer ce pouvoir. S'il fait 3 succès ou plus, il contre le pouvoir mental et garde ra rationalité. S'il fait moins de 3 succès, il contre le pouvoir mental et entre en Frénésie. Si échec, le pouvoir mental marche sur lui.


Utilisation des Dons

Frénésie

Les récupérations

Volonté

Rage

Gnose

Réserve de sang


Dernière édition par Mathusalem le Mer 18 Oct 2017 - 15:30, édité 2 fois

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Message Sujet: Re: 2 - Système technique   Mer 18 Oct 2017 - 14:26
Manoeuvres de combat

Manoeuvre CaCDicepoolSRDégâts
ArmeDextérité + MêléeNormalArme
BalayageDextérité + Bagarre+1Force
BlocageDextérité + BagarreNormalAucun
Coup de piedDextérité + Bagarre+1Force +1
Coup de poingDextérité + BagarreNormalForce
DésarmementDextérité + Mêlée+1Spéciaux
EmpoignadeDextérité + BagarreNormalForce
EsquiveDextérité + AthlétismeNormalAucun
GriffesDextérité + BagarreNormalForce +1
ImmobilisationForce + BagarreNormalAucun
MorsureDextérité + BagarreNormalForce +1
ParadeDextérité + MêléeNormalAucun
PlaquageForce + Bagarre+1Force +1


Manoeuvre AmFDicepoolSRDégâts
ArrosageDextérité + Tir+2Spécial
Deux armesDextérité + Tir+1/mauvaise mainArme
Rafale de 3 ballesDextérité + Tir+1Arme
Tir automatiqueDextérité + Tir+2Spécial
Tirs multiplesDextérité + TirNormalArme

Légende : CaC : Corps à Corps | AmF : Armes à Feu | SR (Seuil de Réussite) : Dés supplémentaires à votre groupement de dés lors de la réalisation d'une manoeuvre.

Armes blanches et à feu

...



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