3 - La Fiche Technique

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Message Sujet: 3 - La Fiche Technique   Jeu 21 Sep - 2:03
Avant propos

Votre histoire est écrite. Il est maintenant temps de définir vos capacités. Ce sujet regroupe tout ce qu'il faut savoir en la matière, au risque de redites avec le Système de Jeu.

1 - Les Attributs

Les attributs définissent vos capacités "naturelles" (la force, l'intelligence, l'apparence, etc.). Un attribut s'échelonne de 1 à 5 niveaux pour une personne ordinaire. Chaque niveau indique votre degré de maîtrise dans un domaine donné. Il existe trois familles d'attributs : physiques (Force, Dextérité, Vigueur), sociaux (Charisme, Manipulation, Apparence) et mentaux (Perception, Intelligence, Astuce). Pour commencer, vous devez établir une priorité entre ces trois familles. En effet, vous disposerez de plus ou moins de points à répartir dans votre famille d'attribut selon qu'elle soit primaire, secondaire ou tertiaire. Par exemple, vous choisissez de jouer un athlète plutôt malin mais moche comme un poux avec le charisme d'une huître. Dans ce cas, les attributs physiques seront primaires, les attributs mentaux secondaires et les attributs sociaux tertiaires. Vous êtes libres de choisir votre répartition, du moment que la cohérence RP est respectée.

7 Points sont alloués à vos Attributs primaires. 5 Points à vos Attributs Secondaires. Et enfin 3 Points à vos Attributs Tertiaires.


  • 1 : Mauvais, sans entrainement, maladroit ou incompétent. Inflige un malus de 3 sur tous les groupements de dés.
  • 2 : Moyen. Résultat d'un effort occasionnel.
  • 3 : Bon. Pratique régulière ou d'un talent naturel.
  • 4 : Exceptionnel. Fréquemment employé et amélioré, ou doué naturellement.
  • 5 : Remarquable. Sommet des capacités humaines normales.


Nota bene : Normalement, il est impossible qu'un personnage ait 0 dans un Attribut. Cela impliquerait l'absence totale de capacité dans la caractéristique concernée. Le seul cas où un Attribut peut être réduit à 0 (et souvent de manière temporaire) est par un moyen surnaturel. Dans ce cas, le test d'un groupement de dés qui implique cet Attribut peut être fait avec un malus de 5 dés qui s'applique automatiquement. Cet aparté mis de côté, nous allons entrer dans le détail de ces Attributs.

Les Attributs Physiques

Force : C'est votre capacité à soulever des objets, les déplacer et provoquer des dégâts. En d'autres termes, c'est votre puissance physique. Votre personnage peut faire 1m60 mais avoir une musculature sèche qui lui permet de se dépasser quand il en a besoin. Attention à un détail : quelqu'un qui a 2 en Force peut soulever jusqu'à 50 kg d'un coup et quelqu'un qui a 5 en Force peut soulever jusqu'à 300 kg.

Dextérité : Cela touche à votre adresse. Selon votre niveau, vous saurez plus ou moins manier quelque chose. Cela permet une bonne coordination main-oeil, que ce soit pour tirer correctement ou accomplir des tâches dangereuses comme vous servir d'un explosif. Cet Attribut a également son intérêt en matière d'artisanat.

Vigueur : Elle correspond à votre résistance, votre endurance, voire simplement votre capacité de récupération physique. Elle indique jusqu'où votre personnage peut pousser ses limites. Cet Attribut détermine aussi votre capacité à encaisser des coups physiques non aggravés.

Les Attributs Sociaux

Charisme : Port, stature, assurance. Le charisme reflète la capacité à attirer l'attention des autres. Il n'est pas nécessaire d'être particulièrement beau pour avoir du magnétisme sur la foule. Le charisme définit la capacité à imposer sa volonté aux autres que ce soit par la négociation ou l'agressivité.

Manipulation : C'est l'art de charmer, de persuader, de calmer. Cet attribut permet d'influer sur les désirs des gens, de les tromper avec calme et sérénité. C'est l'art aussi d'obtenir des faveurs et des prébendes de ses interlocuteurs.

Apparence : Si la stature appartient au Charisme, l'Apparence est purement physique. L'Apparence touche à l'inconscient des gens ; à l'instinct. Elle s'adresse aux niveaux les plus bas de la psyché. C'est la première impression que vous laissez à une personne.


Les Attributs Mentaux

Perception : Cet attribut vous rend plus ou moins sensible sur votre environnement. Il correspond à vos cinq sens et à votre niveau d'attention.

Intelligence : C'est votre capacité cognitive. L'intelligence permet d'appréhender des écrits complexes, faire abstraction de ce que vous percevez, d'organiser votre pensée. Elle n'est pas comparable à la mémoire eidétique, mais s'en approche.

Astuce : Si la Perception correspond aux cinq sens, l'Astuce touche plutôt du réflexe. Elle détermine votre vitesse de réaction devant une situation imprévue, utile pour garder l'initiative en toutes circonstances.

2 - Les Compétences

Les Compétences sont votre "savoir-faire". Elles s'échelonnent de 1 à 5, chaque niveau indiquant la maîtrise ou les connaissances de votre personnage dans le domaine concerné. Comme les Attributs, les Compétences se divisent en trois familles : Physiques, Sociales et Mentales. Vous priorisez les compétences primaires, secondaires et tertiaires suivant le même logique. Notez seulement que vous ne pourrez pas dépasser les trois points par compétence autrement qu'avec les Freebies ou les XP (qui sont explicités prochainement).

13 points sont alloués aux Compétences primaires, 9 aux compétences secondaires et 5 aux compétences tertiaires. Tout jet est possible sur le Forum mais, lors de votre jet de dés, si vous n'avez pas de points dans une compétence physique, vous avez un malus de - 1 dé ; Pour une compétence sociale, vous avez un malus de - 1 dé ; Pour une compétence mentale, vous avez un malus de - 3 dés.


  • 1 : Novice. Connaissances et/ou techniques de base.
  • 2 : Pratiquant. Connaissances et/ou techniques suffisantes.
  • 3 : Professionnel. Connaissances et/ou techniques vastes et détaillées.
  • 4 : Expert. Connaissances et/ou techniques approfondies.
  • 5 : Maître. Connaissances et/ou techniques inégalées. Un modèle dans le domaine.


Nota bene : Les compétences accompagnent les attributs. Par exemple, si vous désirez soigner une blessure, vous devrez additionner vos dés en Dextérité + Médecine. Pour plus d'information sur les mécanismes de jeu, référez vous au Système de Jeu. Notez simplement que la difficulté de votre jet peut varier suivant votre équipement ou bien la situation. Si vous portez des gants de cuir avec peu de lumière pour pratiquer votre opération chirurgicale, vos chances d'échouer seront augmentées.

Les Compétences Physiques. (- 1)

Armes à feu : Cela permet d'identifier les différents types d'armes à feu, de les entretenir et de s'en servir, qu'il s'agisse de pistolets ou de fusils en passant par les armes militaires (attention au permis de port d'armes pour certains matériels). Cette compétence ne permet pas de créer des armes.

Armes blanches : Cette Compétence représente l'expérience ou l'entrainement de votre personnage dans le maniement des armes de mêlée, comme peuvent l'être des bouteilles de verre, des bâtons, des tuyaux ou plus prosaïquement une épée.

Bagarre : Elle définit l'aptitude de votre personnage à combattre à mains nues, qu'il soit ceinture noire de karaté, une brute avérée ou autre. Les poings américains, griffes, crocs entrent aussi dans la Compétence Bagarre.

Conduite : Cela permet à votre personnage de conduire un véhicule dans des conditions difficiles ou dangereuses. Les personnages n'ont pas besoin de cette compétence pour simplement conduire une voiture. Elle couvre plutôt l'entrainement ou l'expérience nécessaire pour conduire à haute vitesse, composer dans des situations difficiles ou pousser un véhicule à la limite de ses performances. Si votre personnage sait piloter un bateau ou un avion, cette Compétence est celle qui le permet. Elle permet aussi la poursuite d'un véhicule, ou la filature.

Discrétion : Elle représente la capacité à ne pas attirer l'attention, que ce soit en se déplaçant silencieusement, ou en se mêlant à la foule. Elle permet aussi d'organiser une filature sans se faire repérer. Des jets seront alors demandés dans le bureau du staff.

Larcin : Cette Compétence est assez vaste dans son champ d'application, depuis le crochetage d'une serrure jusqu'à la dissimulation d'objets volés. C'est la Compétence du crime par essence. Elle permet aussi de désactiver des systèmes de sécurité électroniques (non numériques donc) ou d'escamoter dans la poche d'un voisin sans se faire prendre.

Sports : Cela concerne tous les types de sports, de l'escalade à la course. Elle représente votre forme physique. Toutes les actions liées à l'athlétisme passent par cette compétence, jusqu'au lancer de projectile.

Survie : Cette Compétence permet de savoir comment vous survivez en terrain hostile, dans la nature bien souvent. Plus votre personnage est apte, moins il a besoin de ressources pour s'en sortir.

Les Compétences Sociales. (- 1)

Animaux : Anticiper et comprendre la nature humaine, c'est une chose. Mais pouvoir appréhender et reconnaître les comportements des animaux est totalement autre chose. Cette Compétence peut servir à comprendre les arrières pensées d'un animal et permet de dresser un animal de compagnie.

Empathie : Cette Compétence représente la capacité de votre personnage à lire les émotions des autres. Pour certains, c'est une affaire d'observation du langage corporel et des indices non verbaux. Elle peut être utile pour voir au travers des subterfuges de l'interlocuteur.

Expérience de la rue : Le personnage qui a cette Compétence sait comment se passe la vie dans la rue et comment y survivre, comment se nourrir aussi si on parle d'un Vampire à la rue. On peut aussi y trouver des informations, prendre contact, acheter au marché noir. Attention à un détail, quand on dit "trouver des informations", ce sera de l'ordre général ; il ne peut suppléer Investigation.

Expression : C'est l'art de divertir ou d'informer. Cette Compétence couvre à la fois les paroles prononcées où écrites et toutes les formes de divertissement, du journalisme à la poésie, en passant par la musique, la danse et le jeu d'acteur.

Intimidation : C'est l'art et la manière de persuader une personne par la peur. Cette Compétence permet aussi d'interroger une personne sans que Guantanamo soit un mot qui fasse peur. Elle représente par ailleurs la capacité à faire se débiner un interlocuteur ou un auditoire.

Persuasion : C'est l'art de faire changer quelqu'un d'avis par la logique, le charme ou un simple baratin. Cette compétence est utile pour négocier, convaincre ou séduire. Cette Compétence est plus efficace sur les PNJ plutôt que les Personnages (sauf utilisation d'un pouvoir spécifique).

Entregent : C'est la Compétence qui permet de se sentir bien partout, malgré des milieux différents. Elle représente à parts égales la sociabilité, l'étiquette et les us et coutumes. En d'autres termes, c'est votre expérience des codes sociaux. Cette Compétence peut également représenter votre résistance à l'alcool.

Subterfuge : C'est l'art de la Tromperie. Les personnages possédant cette Compétence savent mentir avec conviction. Elle est aussi nécessaire pour l'art du Déguisement. Un personnage voulant passer d'une personnalité à l'autre doit avoir cette Compétence pour être crédible.

Les Compétences Mentales. (- 3)

Artisanats : Cela représente l'expérience de votre personnage dans la fabrication d’œuvres artistiques ou d'objets utilitaires. Il peut s'agir de peinture, de moteurs ou de sculpture classique. Elle participe aussi de votre capacité à retaper un objet.

Érudition : Cette Compétence représente le niveau d'enseignement supérieur d'un personnage et sa culture générale. L’Érudition sert aussi pour faire des recherches dans une bibliothèque ou dans des archives.

Informatique : Les personnages possédant cette Compétence ont l'entrainement et les connaissances nécessaires pour utiliser un ordinateur. À trois, il peut créer lui même ses programmes informatiques. Notez que la réparation d'un ordinateur ne concerne pas cette compétence, il faut Artisanats pour cela. Cette compétence sert aussi au piratage.

Investigation : Cette Compétence est nécessaire pour mener une enquête, analyser une scène de crime ou résoudre une énigme. Plus les informations sont difficiles à avoir, plus les informations obtenues risquent d'être minimes.

Médecine : Cela reflète la pratique et l'expertise du personnage en physiologie humaine et dans la manière de soigner les maladies et les blessures. Un tel savoir-faire est hélas inutile sur des vampires, puisqu'ils sont morts par essence.

Politique : Le personnage possédant cette Compétence est non seulement familier avec le paysage politique, mais il a aussi l'expérience de la bureaucratie et sait parfaitement qui appeler pour qu'une situation donnée progresse.

Occultisme : Cela reflète la connaissance ou l'expérience des diverses légendes et récits touchant le surnaturel. Un personnage qui a cette Compétence connaît non seulement les théories, les mythes et les légendes occultes, mais peut tenter de faire la part des choses entre faits et mythes.

Science : Cette Compétence représente la compréhension qu'a votre personnage des sciences techniques et naturelles : biologie, chimie, géologie, météorologie, physique... La science sert non seulement à comprendre comment fonctionne le monde, mais aide aussi votre personnage à atteindre son but avec les moyens du bord.

Vigilance : Cette Compétence permet de remarquer ce qui se passe autour de vous. Le Staff peut demander un jet avec cette Compétence selon la situation dans laquelle vous vous trouvez.

Nota bene : Gardez à l'esprit que ces jets ne sont pas autosuffisants. Le RP doit justifier le jet. Si ce que vous faites en jeu est illogique, l'action échouera sans qu'il ne vous soit demandé de lancer vos dés. De fait, vous devrez décrire votre action en RP avant de lancer vos dés, après quoi vous pourrez éditer votre RP pour ajouter un paragraphe représentatif de votre succès ou échec. Plusieurs Compétences rentrent dans ce cas de figure. Lorsque vous utilisez la Compétence Animaux, vous devez considérer qu'un animal ne se dresse pas d'un claquement de doigt et que votre RP doit justifier clairement que vous faites les choses correctement. Dans certains cas, le Staff peut vous demander d'exécuter un certain nombre de RP avant que vous puissiez considérer qu'il n'y a pas de danger à ranger votre tête dans la gueule de votre crocodile de compagnie. Idem pour ce qui est de la conception d'une oeuvre d'art ou toute autre action qui ont un caractère relativement immédiat : il vous sera toujours demandé un RP d'au moins 20 lignes avant de lancer vos dés (le staff se réserve la possibilité d'en demander plus si nécessaire). Ajoutez à cela qu'il ne vous sera pas permis de multiplier les lancers de dés dans un RP. Par exemple, vous n'aurez droit qu'à un jet d'Investigation par RP, qui prendra effet dans la zone où vous enquêtez (le Staff se réserve le droit d'intervenir à tout moment). Selon la difficulté d'accessibilité des informations, il est des chances pour que vous ne sortiez de vos enquêtes qu'avec des indices.

3 - Les Vampires

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4 - Les Loup-garous

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5 - La Défense

On le détermine en choisissant le plus bas entre l'Astuce ou la Dextérité.

La Défense est un modificateur négatif aux tests de Bagarre, d'Armes blanches et d'Armes lancées.

6 - Les Points de bonus (Freebies)

Le joueur peut maintenant dépenser 15 Points de bonus pour augmenter ses différentes caractéristiques (Attributs, Compétences...). Ces points peuvent être dépensés comme bon lui semble, bien que le Staff se garde le droit de refuser certaines dépenses si elles sont jugées incohérentes avec le personnage. Chaque caractéristique possède un coût différent :

  • Attribut : 5 Points pour 1 point d'Attribut
  • Compétence : 2 Points pour 1 point de Compétence
  • Discipline : 7 Points pour 1 point de Discipline
  • Voies thaumaturgiques : 4 Points pour un point de Voie
  • Don : 4 Points pour 1 Don
  • Vertu : 2 Points pour 1 point de Vertu
  • Humanité : 2 Points pour 1 point d'Humanité
  • Rage : 4 Points pour 1 point de Rage
  • Gnose : 4 Points pour 1 point de Gnose
  • Volonté : 1 Point pour 1 point de Volonté
  • Historique : 1 Point pour 1 point d'Historique


7 - Les Points d'Expérience (XP)

Le joueur peut dépenser les XP obtenus au cours de la vie de son personnage.

  • Attribut : x4 le niveau à atteindre
  • Nouvelle Compétence : 3 XP
  • Compétence : x2 le niveau à atteindre
  • Nouvelle Discipline : 10 XP
  • Nouvelle Voie thaumaturgique : 10 XP
  • Discipline de clan : x5 le niveau à atteindre
  • Discipline hors clan : x7 le niveau à atteindre
  • Voie thaumaturgique : x2 le niveau à atteindre
  • Don : x6 le niveau de rang demandé
  • Don externe* : x8 le niveau de rang demandé
  • Vertu : x2 le niveau à atteindre
  • Humanité : Aucun, c'est la discrétion du Staff selon votre RP
  • Rage : x3 le niveau à atteindre
  • Gnose : x3 le niveau à atteindre
  • Volonté : x1 le niveau à atteindre


* : On parle d'un Don externe pour celui qui est en dehors de votre Race, Auspice et Tribu d'origine.

Exemple : Jack O'Bannon du clan Gangrel veut dépenser ses XP pour acheter Domination. Il dépense donc 10 XP pour l'ouvrir. Il veut ensuite le développer à 2, cela lui coûtera 14 XP comme c'est le niveau 2. A cela il veut rajouter 1 niveau en Armes blanches car ça chauffe pour lui, il a deux actuellement. Donc celui lui coûtera 6 XP pour atteindre le niveau 3.

8 - Les XP pour les Servants (Historique Force Armée)

Vous pouvez dépenser vos XP dans vos servants.

  • Attribut : x4 le niveau à atteindre
  • Nouvelle Compétence : 3 XP
  • Compétence : x2 le niveau à atteindre
  • Nouvelle Discipline : 15 XP
  • Nouvelle Voie thaumaturgique : 15 XP
  • Discipline de clan : x15 le niveau à atteindre
  • Discipline hors clan : x25 le niveau à atteindre
  • Voie thaumaturgique : x8 le niveau à atteindre
  • Don : x15 le niveau de rang demandé
  • Don externe* : x25 le niveau de rang demandé
  • Vertu : x2 le niveau à atteindre
  • Humanité : Aucun, c'est à la discrétion du Staff selon votre RP
  • Rage : x6 le niveau à atteindre
  • Gnose : x6 le niveau à atteindre
  • Volonté : x1 le niveau à atteindre





Dernière édition par Mathusalem le Jeu 23 Nov - 14:43, édité 11 fois

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Message Sujet: Re: 3 - La Fiche Technique   Ven 29 Sep - 15:46
8 - Historiques

Les Historiques définissent les avantages reçus à la naissance, les biens matériels et humains que vous pouvez disposer quand vous le souhaitez. Ils sont des caractéristiques externes de votre personnage, raison pour laquelle nous les plaçons à part. Il vous faudra les définir : Qui sont vos contacts ? Comment vous les avez rencontrés ? Comment vous gagnez de l'argent ?

On ne peut faire progresser un historique par les XP. C'est selon votre RP que vous gagnez/perdez des points d'Historiques. Le staff en a totalement la discrétion. En outre, il peut décider de vous demander exceptionnellement un jet d'Attribut + Historique selon la situation de votre personnage ou si le Staff estime que vous êtes en droit de posséder une information.

Vous avez 5 points d'Historiques à la création de votre Fiche Technique.

Alliés

Les alliés sont des humains qui vous aident et vous soutiennent : un membre de la famille, un ami, un membre d'une organisation loyale. Bien qu'un allié vous aide volontairement, sans besoin de coercition, il n'est pas toujours disponible : il a sa propre vie et est limité dans ses actions par l'amitié qu'il vous porte. Un allié doit avoir sa propre Fiche technique en PNJ, pas besoin de la faire, faites en la demande au Staff. Si vous le demandez, le Staff ne dévoilera jamais cette information. Enfin, en général, c'est un homme ou une femme de pouvoir qui a une influence en ville. Vous êtes libre de le déterminer par vous même ! Un allié peut aussi vous demander de l'aide. N'oubliez pas que l'amitié ne va pas que dans un sens.

  • I : Un allié de pouvoir et d'influence faible (policier, huissier, secrétaire d'une entreprise...)
  • II : Un allié de pouvoir et d'influence modéré (inspecteur de police, cadre d'une entreprise, syndicaliste...)
  • III : Un allié de pouvoir et d'influence forte (commissaire de police, chef de direction, conseiller municipal...)
  • IV : Un allié de pouvoir et d'influence considérable (directeur de l'administration, maire de quartier, capo de la Mafia...)
  • V : Un allié de pouvoir et d'influence nationale - Illinois - (Chef de la Mafia, Maire de la ville, Procureur général...)

Contacts

Vous connaissez des gens dans toute la ville. Lorsque vous commencez à passer des coups de fil, le montant des informations que vous récoltez est terrifiant. Les contacts sont des gens que vous pouvez acheter (il faut néanmoins le niveau requis dans l'Historique Ressources), manipuler ou menacer en échanges d'informations. Notons que vous ne pouvez faire un jet à tort et à travers ! Vous devez bien décrire votre réseau de contacts et dans quelles branches de la société ils sont. Vous devez donc le décrire à l'achat de cet historique (exemple : police, magistrature, pègre...).

  • I : Contacts mineurs (Une seule branche de la société acceptée)
  • II : Contacts modérés (Une seule branche de la société acceptée)
  • III : Contacts forts (Une seule branche de la société acceptée)
  • IV : Contacts considérables (Une seule branche de la société acceptée)
  • V : Contacts au niveau national (Une seule branche de la société acceptée)

Fausse identité

Vous possédez une fausse identité en plus de la vôtre. Vous avez les certificats de naissance et tous les papiers dont vous avez besoin. Votre seconde personnalité peut-être impliquée dans le milieu du crime, être le membre d'une secte opposée ou un escroc. Vous pouvez également l'utiliser pour avoir des informations sur l'ennemi. [Une fausse identité doit être décrite dans la Fiche Technique (comme le modèle de présentation) et ensuite validée par le Staff. On vous donnera alors les Historiques correspondant à cette identité. Notez que vous pouvez avoir une double identité RP sans cet Historique mais vous ne disposez pas des moyens légaux pour le prouver. Un joueur se doutant de qui vous êtes pourrait faire un jet de Perception + Investigation pour découvrir votre forfaiture.]

  • I : Vous avez une autre personnalité dans un milieu simple et ouvrier.
  • II : Vous êtes bien ancré dans votre propre personnalité. Vous êtes assez convaincant pour jouer un rôle de docteur, d'avocat, d'un agent des pompes funèbres, d'un passeur de drogues ou d'un espion.
  • III : Vous avez bonne réputation, car votre fausse identité s'est faite un nom dans le domaine dans lequel vous vous êtes infiltré.
  • IV : Votre fausse identité a gagné le respect et la confiance du milieu infiltré.
  • V : Vous imposez le respect dans le milieu que vous avez infiltré. Vous pouvez même avoir acquis un certain statut. Vous avez la reconnaissance de nombreux individus puissants du milieu concerné.

Influence

Vous avez prise sur la société des mortels, grâce à la richesse, le prestige, la politique, le chantage ou des manipulations surnaturelles. Une personne avec une grande influence peut orienter, ou, dans de rares occasions, contrôler les changements politiques et sociaux de la société humaine. L'influence correspond à la somme de votre pouvoir politique dans votre communauté, notamment parmi la police ou l'administration par exemple. Dans certains cas, les Ressources et l'Influence sont étroitement liées. [Certains jets demanderont Influence pour agir sur un décret communal ou des petits fonctionnaires. Le Niveau 5 n'est pas permis, il est là à titre informatif.]

  • I : Influence faible, vous avez votre mot à dire dans une ou deux rues de la ville.
  • II : Entregent, vous avez de l'influence dans un petit quartier.
  • III : Position importante, vous avez votre mot à dire dans un des quartiers principaux de la ville (Nord, Est, Ouest et Sud).
  • IV : Pouvoir personnel, aucune décision ne peut être pris au niveau de l'agglomération de Chicago sans votre accord.
  • V : Influence considérable, vous avez un poids politique au niveau de la région des Grands Lacs, de Détroit à Montréal en terminant à Chicago.

Ressources

Cet historique représente l’aisance financière et les revenus de votre personnage. Cela décrit son mode de vie et sert à déterminer ce qu’il possède. Si votre personnage n’a pas de points de Ressources, il ne possède que quelques vêtements, un peu d’argent liquide, il peut vivre avec quelqu’un d’autre et n’a pas de travail.

  • I : Vous louez une petite résidence ou un petit appartement, typique de la classe ouvrière. Les fins de mois sont très difficiles. Vous avez 500 Dollars par mois pour vos dépenses personnelles.
  • II : Vous appartenez à la classe moyenne. Vous pouvez avoir un logement assez agréable, votre voiture de bon standing. Vous avez 2000 dollars par mois pour vos dépenses personnelles.
  • III : Vous êtes un membre éminent de votre communauté, avec des terres et une demeure. Vous pouvez emprunter sans souci. Vous avez 6000 dollars par mois pour vos dépenses personnelles.
  • IV : Vous êtes le plus riche de votre entourage. Vous disposez de biens incorporels (actions, dividendes...) qui vous permettent de vivre sans travailler. Vous disposez d'un appartement de très grande taille, bijoux et voitures de très grande qualité. Vous avez 40 000 dollars pour vos dépenses personnelles.
  • V : Vous êtes riche, très riche même. Le coût de vos propriétés, vos tenues des plus luxueuses, tout cela permet de détenir des possessions dans le monde entier. Vous avez 100 000 dollars pour vos dépenses personnelles.

Forces armées

Les forces armées ne sont pas des alliés ou des contacts, mais des serviteurs loyaux et serviables. La plupart des servants des Vampires sont des goules, des Kinfolks pour les Garous. Les forces armées peuvent être aussi des groupes d'hommes ou de femmes qui assurent votre protection au quotidien. Ils peuvent donc être très utile mais leur spécialisation ne doit jamais être sans point faible. En effet, ce ne sont pas des surhommes parfaits et quand vous les décrirez, il est indispensable de mettre en avant une faiblesse mentale, sociale ou physique. [Les Servants (Goule ou Kinfolk) doivent avoir une Fiche technique PNJ, elle est utilisable une fois qu'elle est validée par le Staff]

  • I : Un servant ou 15 hommes, faiblement entraînés (gang, étudiants agités)
  • II : Deux servants ou 25 personnes ayant un entraînement certain (Police, criminels organisés)
  • III : Trois servants ou 40 personnes ayant un entraînement de qualité (Réservistes, SWAT)
  • IV : Quatre servants ou 75 personnes, vétérans (mercenaires, unités anti-terroristes, terroristes).
  • V : Cinq servants ou 100 personnes, troupes d'élite

Statut

Vous avez une certaine réputation (bonne ou mauvaise). Le Statut dans la Camarilla provient souvent de votre Sire et du respect dû à votre lignée. Chez les Garous, c'est souvent l'âge et la sagesse, la bravoure ou la gloire qui le détermine. A partir du niveau III, vous pouvez faire un jet social afin de vous faire entendre, respecter ou obéir au sein de votre Faction. La réaction de votre personnage est libre mais refuser l'ordre d'un supérieur direct peut avoir des conséquences. Le niveau 5 n'est pas autorisé.

  • I : Connu, vous êtes reconnu comme un membre de votre Faction.
  • II : Respecté, vous vivez depuis un moment dans votre faction et on vous connait bien pour vos idées.
  • III : Influent, vous disposez des moyens d'etre entendu par les gens de votre Faction. C'est le niveau de base des Anciens dans les Factions. (Pas accessible pour un louveteau ou nouveau né)
  • IV : Puissant, un homme d'influence qui a un titre de premier ordre dans votre Faction (Primogène, Membre du Conseils des Garous). (Pas accessible pour un louveteau ou nouveau né)
  • V : Eclatant, vous êtes le chef de votre Faction (Le Prince par exemple chez les Vampires) Non accessible actuellement.

Troupeau (Vampires)

Vous vous êtes constitué un groupe de mortels sur lesquels vous pouvez vous nourrir sans crainte. Un troupeau peut prendre divers aspects, du cercle de compagnons de débauche au culte dont vous êtes la figure divine. En plus de vous procurer de la nourriture, votre troupeau peut vous rendre de petits services mais sans plus... Vous pouvez quand même chasser en dehors de votre Troupeau, rien n'est interdit. Pour une récupération, vous pouvez lancer un dé par point investi dans Troupeau. Le score total correspond au nombre de points de sang que vous pouvez récupérer au maximum.

  • I : Vous pouvez lancer un dé.
  • II : Vous pouvez lancer deux dés.
  • III : Vous pouvez lancer trois dés.
  • IV : Vous pouvez lancer quatre dés.
  • V : Vous pouvez lancer cinq dés.

Génération (Vampires)

Cela représente la pureté de votre sang, de votre proximité avec Caïn. Un haut score en Génération peut indiquer un sire très puissant. Si vous ne mettez aucun point en Génération, vous commencez à la 12ème Génération. [Nous mettons une limite à l'accès au niveau 5 de cet Historique, seuls 5 Personnages Joueurs pourront y avoir accès.]

  • I : 11ème génération | 12 points de réserve de sang et vous pouvez dépenser 3 points de sang par post.
  • II : 10ème génération | 13 points de réserve de sang et vous pouvez dépenser 4 points de sang par post.
  • III : 9ème génération | 14 points de réserve de sang et vous pouvez dépenser 4 points de sang par post.
  • IV : 8ème génération | 15 points de réserve de sang et vous pouvez dépenser 5 points de sang par post.
  • V : 7ème génération | 20 points de réserve de sang et vous pouvez dépenser 6 points de sang par post.

Rangs (Garous)

Cela représente la pureté de votre sang, de votre proximité avec Gaia. Un haut score en Rang témoigne d'une vie passée au service de votre peuple.. Si vous ne mettez aucun point en Rang, vous commencez au Rang 1. Cet historique a deux avantages : apprendre des Dons d'un niveau supplémentaire et gagner du prestige dans le Caern (sorte de préséance chez les Loup-garous)
[Nous mettons une limite à l'accès au niveau 4 de cet Historique, seuls 5 Personnages Joueurs pourront y avoir accès. Dernière précision, le Staff peut faire gagner - ou perdre - des points dans cet historique selon votre RP. ]

  • I : 2ème Rang (Fostern) | + 0 Dé pour résister à la Frénésie et peut apprendre des Dons de Rang 2
  • II : 3ème Rang (Adren) | + 1 Dé pour résister à la Frénésie et peut apprendre des Dons de Rang 3
  • III : 4ème Rang (Athro) | + 2 Dés pour résister à la Frénésie et peut apprendre des Dons de Rang 4
  • IV : 5ème Rang (Ancien) | + 4 Dés pour résister à la Frénésie et peut apprendre des Dons de Rang 5
  • V : 6ème Rang (Légende)| + 8 Dés pour résister à la Frénésie et peut apprendre des Dons de Rang 6 (Impossible d'acheter ce Rang)

Fétiches (Garous)

Un esprit enlevé du monde spirituel peut être emprisonné dans un objet pour former un fétiche. Il possède de nombreux pouvoirs, la plupart inconnus de son propriétaire. Plus le trait est élevé et plus l'objet a de la valeur. Le personnage fait un jet de Gnose. Pour X succès, cela dure X tours dans un sujet RP. Il perdra X points de Gnose (on peut le recharger dans un Caern ou en appelant un esprit) [Vous êtes libre d'en créer un si vous le désirez mais vous devez avoir l'autorisation du Staff dans ce cas de figure]

  • I : 1 Niveau
  • II : 2 Niveaux
  • III : 3 Niveaux (seulement accessible aux Rangs 3 ou +)
  • IV : 4 Niveaux (seulement accessible aux Rangs 4 ou +)
  • V : 5 Niveaux (seulement accessible aux Rangs 4 ou +)

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